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                                                   La campagne de Moloch permet de jouer des parties                                                              cohérantes et assez fun grâce à des règles spécifiques                                                            complémentaires selon votre armée et la planète ou vous                                                      vous trouvez. Ces règles vont être expliquées ci-après.

Tout d'abord, vous devez faire une liste de 3000 points selon les règles de votre codex. Vous avez droit d'ajouter un unique super lourd. Vous n'avez pas droit à des alliés, cependant il se peut que vous en trouviez dans les planètes du système de Moloch.

 

Les parties se font avec des armées de 1500 points (du moins si vous arrivez à partir d'un téléporteur ou de l'espace) sans super lourd pour la capture d'un territoire d'ordre mineur. Vous pouvez trouver des garnisons dans certain territoire mineur ou une grande armée dans certaine capitale. Les batailles des capitales se feront selon les règles du livre de règles APOCALYPSE. 

 

Les règles spéciales des planètes sont inscrites dans les pages les correspondant.

 

Lors d'une partie hors apocalypse, vous devez utiliser au moins 1 QG et 2 troupes, sauf si votre codex vous oblige à agir autrement.

 

Au départ, un tour de jeu commencera avec une armée de 1500 points qui pourra soit se déplacer vers un territoire conquis, un territoire à conquérir, partir dans l'espace (un voyage spatial entre deux planètes dure 2 tours) vers une autre planète ou se téléporter directement vers un territoire d'une planète à partir d'une autre planète. Attention, la téléportation warp peut générer un risque. 

 

Vous pouvez soit déplacer à partir de 500 points une armée. Attention, un ennemi peut tenter d'attaquer ce genre de petit groupe avec une armée de 2000 points. A contrario, un joueur stratège pourrait abaisser la taille d'une armée ennemie...

 

Ainsi lors d'une bataille, une unité totalement détruite ne pourra pas revenir en jeu, sauf si vous la reconstruisez.

 

Chaque territoire vaut un certain nombre de points de productions. Elles peuvent servir de garnison. Vous pouvez faire fuir votre armée pour faire un regroupement vers une autre garnison même si la garnison en question fait seulement 100 points. Vous pouvez aussi garder les points produits en réserve de points pour construire une unité plus puissante par la suite. En cas de capture, les réserves sont données au vainqueur. Ainsi un territoire mineure pourrait devenir d'importance stratégique par la suite.

 

 

 

Règles de la téléportation. Jetez 1D6 :

 

1 - Incident majeur - 1 QG et une unité d'infanterie aléatoires ne sont pas présent à l'arrivée (ils apparaissent dans la surprise de la campagne). Vous n'apparaissez pas sur la territoire visé. Lancez 1D6, vous arrivez sur un territoire voisin aléatoirement. Si il y a une défense, vous devez placer votre armée en premier et vous commencez en second. Vous ne pouvez pas reprendre l'initiative.

 

2 - Incident mineur -  Lancez 1D6, vous arrivez sur un territoire voisin aléatoirement. Si il y a une défense, vous devez placer votre armée en premier et vous commencez en second. Vous ne pouvez pas reprendre l'initiative.

 

3 - 5 : Vous arrivez sur le territoire visé. Si besoin, commencez la bataille de façon normale.

 

6 : Attaque surprise ! L'ennemi présent est tellement surpris qu'il est obligé de placer ses troupes en premier et vous choisissez qui commence la partie en premier. L'ennemi ne peut pas reprendre l'initiative. Votre armée a le bonus de nuit au premier tour même s'il ne fait pas nuit. Si il fait nuit, vous avez un bonus de couvert de +2.

 

Spécial : Les démons obtiennent automatiquement 6 lors de leur téléportation. Les tyranides ont un bonus de +2.

 

 

 

La garde impériale PNJ :

 

La garde impériale est assez présente dans le système. Au moment ou vous arrivez sur un territoire contrôlé par une garde impériale "PNJ" jetez 1D6 :

 

1 - Hérétiques ! La garnison est conrompue par le chaos. Ils sont les esclaves des forces du chaos et de ce fait se joignent automatiquement à une armée de space marines du chaos ou de démons du chaos. Si vous faites partie de l'une de ces armées, vous pouvez utiliser ces troupes à partir du codex de la garde impériale sauf les QG et / ou comme des cultistes du chaos. Votre QG doit être choisi dans le codex Space Marines du Chaos. Si vous ne faites pas partie du chaos, vous vous retrouvez face à cette armée et devez la vaincre.

 

2 - Infestation genovore ! La garde impériale a totalement été contaminée par une infestation genovore. Vous devez obligatoirement avoir un minimum d'un essaim de genovore et un genocrate comme chef d'armée. Vous avez la possibilité d'ajouter 1 essaim de lictors maximum. Le reste de l'armée est composée de gardes impériaux hors QG. En cas d'arrivée des tyranides, les points de la garnison se transforme automatiquement en réserve nutritive pour les tyranides et pourront être utilisés pour créer de nouvelles unités au tour suivant. 

 

3 à 5 - La garde impériale est opérationnelle. Si un joueur impérial arrive sur ce territoire, la garde se met à ces services.

 

6 - La garde de fer ! Bien que la garde soit fidèle à l'empereur, elle est également aussi fidèle au gouverneur de la planète. Les forces impériales peuvent y stationner mais ne peuvent pas bénéficier des bonus territoriaux. Cependant, un joueur impérial pourra tenter de conquérir ce secteur extrêmement important en ressources par la force sous prétexte qu'un impérial refusant de se soumettre à lui n'est alors qu'un vulgaire hérétique à éléminer... Egalement, un joueur impérial pourra s'allier avec l'armée PNJ en cas d'attaque de xénos ou hérétiques. Les capitales contrôlées par un PNJ obtiennent automatiquement 6 au test et une bataille dans une capitale sera automatiquement une apocalypse.

 

 

N'importe quel joueur avec n'importe quellle armée peut arriver en jeu quand il le désire. Prévoyer une bataille minimum par mois. Un tour durera un mois de toute manière. Vous pouvez bien entendu faire plusieurs parties entre vous hors association selon vos mouvements de troupe. Il faudra m'indiquer les résultats.

 

 

 

Les armées inscrites pour le moment :

 

Démons (Jérémy)

Imperial Fists (Jordan)

Tyranide (Cédric)

Tyranide (Mathias)

 

 

Une page spéciale par race est présente dans le site indiquant les bonus qu'ils ont droit.

 

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